Topic

最近の話題

旬ワード|クラウドゲーム

  • このエントリーをはてなブックマークに追加
  • Pocket

2020/06/29

ゲームライフを変えうる魅力

 

今日、5Gの到来に伴って、Googleの「Stadia」 をはじめとしたプラットフォームが発表されたこともあり、ますます私たちにとって身近になったクラウドゲーム。ひとことで言うと数値やコマンドのような最低限の処理だけでなく、映像処理を含めたすべての処理をサーバー上で行うシステムです。クラウドゲームは、従来のゲームと異なる3つの革命的な特長を持っています。


(人々は様々なデバイスから「Stadia」などのクラウドゲームサービスに接続することで

気軽にゲームをプレイできる。)

 

特長1:デバイスに依存しない

これまで高精度のオンラインゲームでは、映像処理はクライアント側で行われるため、ユーザーは高精度のグラフィックボードを搭載したPCを購入する必要がありました。しかし、クラウドゲームでは、映像処理を含めたすべての処理がサーバーで行われるため、ユーザーは高性能なPCを買わずとも、ネットワークに接続されているテレビやスマホでPCユーザーと同じタイトルのゲームをプレイできるようになります。

 

特長2:簡単に始められる

ユーザーは、ゲームソフトのインストールをする必要はもちろん、追加機能に対するアップデートを行う必要もなくなります。私たちは、「ソフトのダウンロードに時間がかかってゲームを始められない」という苦い体験をしなくて済むでしょう。

 

 

特長3:快適にプレイできる

プログラム処理をクライアント側で行う従来のオンラインゲームは、チーター(プログラムを改ざんし不正行為、チートをはたらく人)の存在に悩まされていました。ゲーム内でチートが横行するとプレイヤーの不満がたまり、ゲームの運営はチーターの発見と対策に費用を費やさねばなりません。しかし、処理がすべてサーバー上で行われるクラウドゲームでは、プログラムを改ざんすることが困難なため、よりフェアなプレイ環境が整うと予想されます。

 

以上3つの特長により、クラウドゲームのプレイヤーは、数十万円するPCへの投資を惜しまないコアゲーマーのみならず、ゲームは好きだが、あくまで娯楽の一環であるとするカジュアルゲーマーにまで広がるといわれています。

 

 

マーケティングツールとしての可能性

 

以前よりも幅広いユーザーがゲームに熱中することは、企業のマーケティングに主に2つのインパクトを与える可能性があります。

 

1つ目は、ゲームメディアでの広告効果が上がるということ。Twitchをはじめとしたゲーム配信サイトでの広告掲載やゲームインフルエンサーとのコラボは、今まで以上に効果的なマーケティング手段となるでしょう。特に2020年は、人々のゲームライブの視聴時間が前年比で17%増加していることからも、ストリーマーとのコラボの効果は非常に大きいと予測できます。

 

2つ目は、サイコグラフィック分析を、従来の購買履歴や趣味趣向の分析だけでなく、「バートルテスト」という分析手法を用いて行えるということです。

「バートルテスト」は、プレイヤーがゲームの何をどのように楽しむかで4分類するものですが、マーケターは、これとクラウドに一元管理されたゲームのプレイ履歴とを組み合わせることで、次のようにゲーマータイプ別に顧客単価を上げる施策を講じることができるかもしれません。

 

●消費者のゲーム嗜好にアプローチする方法

 

まず、ゲーム内世界を主体的に楽しみたい「アチーバー」な消費者は、自分自身が物事をどれほど達成できたかで満足度が変わります。彼らには、企業との関係の中でミッションとその達成に対する報酬を与えることで、顧客関係を強化できるでしょう。

 

ゲーム内世界を楽しむという点において「エクスプローラー」は「アチーバー」と似たもののように感じられますが、新しい発見を好み、単純作業を嫌うという特徴があります。彼らには、商品に簡単には見つからないオリジナリティのある発見要素を設けることで関係強化が見込めるかもしれません。例えば、不二家の「ミルキー」の包み紙には、稀に三つ葉のクローバーの中に四つ葉が紛れていますが、これもオリジナリティのある発見要素のひとつといえるでしょう。

 

他プレイヤーに対して主体的に関わることを好む「キラー」な消費者は、相手よりも自分が秀でていることに満足する傾向があります。彼らには、企業と関わることで他の顧客よりもVIP扱いされるようなランキングシステムを提示することで、より密接な関係を構築できるでしょう。

 

最後に、ゲーム内での他プレイヤーとの相互的な関わり合いを好む「ソーシャライザー」な消費者。彼らには、購入によって他者との交流が促進されることをアピールできれば、効果的な購買につなげられるかもしれません。

 


(深田浩嗣『ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足』

ソフトバンククリエイティブ株式会社、2011年、59頁を参照)

 

カジュアルゲーマーをどう取り込むか

 

このように、クラウドゲームが流行することは、企業のマーケターに大きなメリットをもたらすと考えられます。しかし、ある問題を解決しなければなりません。それは、クラウドゲームサービスが、月額1,000円~2,000円のサブスクリプションモデルを採用しているものの、映像や音楽のサブスクリプションのように「なかなか解約されない」とは限らないということです。

 

現状、クラウドゲームのプラットフォーム「G-cluster」では、「ファイナルファンタジー」シリーズの過去作といった、明確なゲームクリアの規定が設けられているタイトルがラインナップされています。しかし、ユーザーにとって、そのようなゲームは、わざわざ継続課金でプレイするより、これまでのようにゲームストアで一括購入する方が効率的だと認識されるでしょう。

 

クラウドゲームが、カジュアルゲーマーに継続利用されるには、前述したクラウドゲームならではの特長を活かしたタイトルや楽しみ方を提供する必要があるでしょう。例えば、高機能PCでしかプレイできないハイスペックなゲームを、クラウドゲームでもプレイできること。あるいは、今まで高精度のハードウェアを持てずに、視聴することでしかゲームを楽しめなかったユーザーが、ゲームインフルエンサーとゲーム内でコミュニケーションできること、といったものです。

 

より多くの人を1つのプラットフォームに集めることは、ゲーマーやゲーム会社、スポンサー企業にとって今までにない可能性を開くことでしょう。

マーケティングの話題が毎回5分で読める!